Как сыграть в экономику и удастся ли ее обыграть

14.10.2022

«Экономика на слух» исследует выдуманную экономику. Спрос и предложение, конкуренция, государство-бандит, инфляция и безработица, законы экономики, концепции и теории – все это можно найти в мире компьютерных игр. Только работают они не так, как в реальном мире. В чем отличие, а в чем сходство, объясняют приглашенный преподаватель РЭШ Константин Егоров и геймдизайнер (дизайнер игровых механик) VK Никита Федотов; оба они выпускники РЭШ. Они расскажут и о поведении игроков – насколько по-разному ведут себя люди в виртуальном и реальном мирах. И если вы думаете, что в игре люди всегда действуют более отчаянно, чем в жизни, то вы ошибаетесь. В целом же и в виртуальном мире люди как люди, какой бы вопрос их ни испортил. GURU публикует основные тезисы этого выпуска «Экономики на слух».

 

О законах экономики в играх

Никита: Можно найти компьютерную стратегию на любой вкус: создать государство с нуля, управлять существующим, жить в игре по чужим правилам или устанавливать свои. От того, как игра смоделирована, зависит, насколько реалистична ее экономика. Допустим, мы строим город: есть рабочая сила, ее стоимость, будет безработица, и от разработчиков зависит, насколько она будет связана с инфляцией (кривая Филлипса. – Ред.). В игре другого жанра если вдруг игроки начинают очень активно производить какие-то простые товары, добывать распространенные ресурсы, например лес, то, как и в реальной экономике, он начнет дешеветь. Зато они продвинулись дальше, их число растет, им понадобились уже какие-то редкие ресурсы – спрос на них растет, они дорожают. И задача разработчиков – сделать так, чтобы спрос был на все товары и все ресурсы были задействованы: например, предложить использовать дешевые ресурсы для получения редких.

Константин: Игры можно поделить на две группы: вы играете против людей или против компьютера. Когда люди взаимодействуют между собой, очень быстро возникают вполне реалистичные ситуации, граница между игрой и жизнью стирается. А вот в играх против компьютера я еще ни разу не видел более-менее реалистичных законов. В настоящей экономике цены обычно балансируют спрос и предложение: если чего-то очень мало, цена растет, если очень много – падает. И всегда находится человек, который захочет использовать этот ресурс при определенной цене. Но я никогда не встречал игры против искусственного интеллекта, в которой цена выравнивала бы спрос и предложение.

Хороший пример – игра-легенда «Victoria II», действие в которой происходит в XIX в. Она суперзанудная, и экономика в ней супердетализированная: вы видите все население с точностью до тысячи, видите, что и сколько потребляет каждый человек, где он работает, какие у него политические предпочтения, за кого он голосует, есть производственные цепочки, вы добываете ресурсы по всему миру и т. д. Игроки, которым интересна экономика, любят эту игру. Но есть пара больших проблем: первая – никто не понимает, как и по каким законам игра устроена, и вторая – даже в такой супердетализированной игре все супернереалистично. Даже в ней спрос не равен предложению. И если я покупаю у вас товар, то плачу не вам, а компьютеру, который платит вам совсем другую сумму.

Подозреваю, что довольно тяжело сделать игру с полностью реалистичной экономикой: требуется колоссальная вычислительная мощность и очень много времени. Да и не уверен, что нужно добиваться полной реалистичности. Например, люди очень любят игры, в которых они переживают чужой опыт, допустим дальнобойщика. Но им нравится только часть его опыта, а полностью воспроизводить все его будни и работу никто не захочет. Людям нужно от игр что-то другое, а не полная реалистичность.

 

О регуляторах и рынке

Константин: И в жизни, и в игре всегда есть регулятор, который может вмешаться в свободный рынок. Это тот, кто создает платформу, на которой взаимодействуют игроки – настоящего или виртуального рынка. Например, рубль – это тоже платформа, ее создает Центральный банк, и он иногда вмешивается, чтобы не допустить финансовой паники или снизить безработицу.

Никита: Есть популярный футбольный симулятор, в котором существует рынок футболистов. Еще в прошлом году он был совершенно свободным, их можно было продавать и покупать за любую цену. И получалось, что сначала футболисты сильно росли в цене, потом рынок насыщался, и цены быстро падали вплоть до нуля. Это не устраивало разработчиков, и в этом году они установили коридор цен. Случается, что регуляторы вмешиваются, чтобы повлиять на недобросовестное поведение игроков. Они знают: если другие игроки поймут, что игра несправедлива, они просто уйдут и компания-разработчик потеряет деньги. Это ведь только в реальном мире с Земли никуда не деться.

 

О поведенческой экономике и теории игр 

Константин: Меня всегда удивляло, что в играх люди, принимая экономические решения, часто действуют грамотнее, чем в жизни. Например, в жизни люди стараются избегать кредитов, даже если их выгодно взять: им кажется, что брать в долг – это плохо, и они не оценивают все преимущества и недостатки кредита. А в играх я видел, как люди делают сложные расчеты, составляют таблицы, просчитывают будущие финансовые потоки, дисконтируют их – просто потому, что им интересно. То есть в играх они используют инструменты для анализа, а в жизни – нет. Еще одно наблюдение: хотя в играх ошибки обходятся нам дешевле, чем в жизни, есть люди, которые играют осторожнее, чем живут.

Никита: Свойство игр в том, что многие люди, погружаясь в них, отдают им больше эмоций, чем реальной жизни. Особенно это видно по азиатским игрокам. 

Разработчики очень искусно играют на эмоциях, используют законы поведенческой экономики. Например, есть категория игр на выживание: игрок начинает ни с чем и долго-долго строит жилье, запасается едой. И он очень боится умереть, потому что не хочет начинать все сначала. Это буквально классика поведенческой экономики: мы переживаем из-за потерь сильнее, чем радуемся выигрышу. 

Другой пример – класс бесплатных мобильных игр, в которые человека завлекают так, чтобы игра стала для него постоянным времяпрепровождением. Например, он будет день за днем в течение многих лет собирать монетки или выращивать капусту на ферме. И он будет очень бояться потерять то, что насобирал или вырастил. А еще ему дают награды – все более ценные, и если он в какой-то день не зайдет в игру, то все потеряет. Так его привязывают к игре.

Завлекают и случайными призами – люди будут открывать коробку за коробкой, надеясь, что после 100 ненужных призов им выпадет что-то ценное. Это распространенное заблуждение, которое называется «ошибка игрока»: люди думают, что если 20 раз выпадет решка, то на 21-й будет орел.

Еще один пример – свинка-копилка в игре. Ты копишь деньги, часть которых откладывается в копилку. И вот, когда она заполнена, тебе предлагают ее купить. Вроде бы там твои деньги, но придется немного настоящих денег потратить, чтобы их получить.

Константин: Хороший пример теории игр в действии – игры, где существуют какие-то союзы. Недавно я начал играть в многопользовательскую игру, действие которой разворачивается в Средневековье. Одна команда сражается с другой, и, каким бы вы ни были опытным бойцом, один вы в поле не воин и проиграете нескольким новичкам. И если игрок видит, что ряды его отряда поредели, то у него есть соблазн обратиться в бегство. Никто не знает, кто побежит первым, вернется ли кто-то на поле боя. И это очень похоже на финансовую панику в реальной жизни: в тревожные времена люди начинают забирать деньги из банка, потому что не знают, не начнут ли забирать их другие. Если фондовый рынок падает, то многие люди спешат продавать – и рынок начинает уже валиться.

 

О концепции государства в играх

Никита: Есть игры, где игрок ведет себя, как оседлый бандит, есть где как кочующий (в концепции Макгуайра – Олсона государство – это оседлый бандит, и оно устанавливает такие правила, которые позволят ему долгосрочно извлекать ренту из контролируемой территории. Это отличает его от кочующего бандита). Я помню игру, где группировка игроков захватила все пространство, установила свои правила, повысила налоги и никто не мог их победить. Тогда остальные игроки просто ушли из этой игры. Это экстремальный пример. А в большинстве игр слабые игроки, если их не устраивает, как ведут себя более сильные, могут переметнуться и искать более выгодных условий. Например, предлагают сильному игроку: давай я тебе буду помогать, а ты установишь налоги пониже. Это уже похоже на реальную политику. 

Константин: Пару лет назад вышла игра Suzerain, действие которой происходит в вымышленной стране. Вы новоизбранный президент, до вас была диктатура, а до этого – демократия. Вы хотите восстановить демократию, у вас лучшие побуждения, но каждый раз вам предстоит сделать сложный выбор между вашими благими помыслами и собственной выгодой, между правилами и исключениями из правил для своего окружения. Вам предлагают взятки, друзья просят о помощи, и это ставит вас в очень трудное положение. Я не скажу, что в этой игре все, как в жизни, но она помогает лучше понимать людей. Игровой опыт трансформируется в реальный. В свое время многие люди познакомились со скейтом и начали кататься на нем благодаря игре Tony Hawk’s Pro Skater. Конечно, игра не научит кататься на скейте, но, получив эмоциональный опыт в игре, люди захотели получить его и в жизни: игра открыла им путь в этот спорт.